Скратч (Scratch)-программирование (1 уровень)

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Для этого создана новая учебная среда для обучения учащихся программированию, понятная любому ребенку, умеющему читать.

Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок ˗ символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать. Разработчики программы характеризуют ее так: "Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)«.

Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Scratch приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Scratch зовет к экспериментам! Важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и.т.д.; благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.

Scratch хорош, как нечто необязательное в обучении детей, но оттого и более привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Scratch – свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Ubuntu, и в Macintosh.

Scratch создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.

Педагоги

Чикина Ольга Владимировна

Содержание программы

1. введение. Знакомство со Scratch – 4часа.

Теория: Алгоритмизация в жизни человека. Знакомство с интерфейсом визуального языка программирования Scratch. Техника безопасности.

Практика: Практическая работа. Первый проект.

 
2. Повороты и направления – 6 часов.

Теория: Блок Движение. Основные возможности. Поворот и направление.

Практика: Практическая работа. Проект.

 
3. Процедуры, координаты, перо – 6 часов.

Теория: Работа с процедурами. Координаты в Scratch. Блоки Движение, Условие и Операторы. Создание гибкого управления перемещения спрайтов. Создание графических объектов по координатам.

Практика: Практическая работа. Проект.

 

4. Процедуры с параметрами. Знакомство с эффектами – 3 часа.

Теория: Блок Внешность. Основные возможности. Назначение и снятие эффекта на спрайт. Изучение эффектов рыбьего глаза (раздутие) и Эффекта завихрения. Изменение внешнего вида спрайтов при помощи эффектов.

Практика: Практическая работа. Проект.

 
5. События в жизни исполнителей – 3 часа.

Теория: Программируем поведение спрайтов.

Практика: Практическая работа. Проект.

 
6. Ветвление, клоны и переменные – 3 часа.

Теория: Блоки Условие и Сенсоры. Назначение и основные возможности. Назначение переменных. Создание переменных. Использование переменных для создания игры.

Практика: Практическая работа. Проект.

 
6. Циклы ПОКА. Условия, сенсоры, логические операторы. – 4 часа.

Теория: Блок Управление. Назначение и основные возможности. Циклы и отрицательные числа. Движение спрайтов при помощи циклов.

Практика: Практическая работа.

 
7. Графические редакторы Scratch. Основные возможности – 2 часа.

Теория: Знакомство с графическим редактором.

Практика: Практическая работа. Проект.

 


8. Работа со звуком. Основные возможности – 1 часа.

Теория: Знакомство с графическим редактором.

Практика: Практическая работа. Проект.

 
9. Итоговый годовой проект –2 часа.

Теория: Выбор темы проектного задания. Оценка вопросов, раскрытие которых необходимо для выполнения проекта. Сбор и обработка необходимой информации. Разработка идеи выполнения проекта.

Практика: Практическая работа. Итоговый годовой проект.

Цели программы

Получение базовых умений и навыков в области начального программирования.

 


Задачи программы:

 


Задачи программы:

- Образовательные:

ознакомить с навыками составления алгоритмов;

ознакомить с функциональностью работы основных алгоритмических конструкций;

формировать представление о профессии "программист";

формировать навыки разработки программ;

ознакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

формировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

- Развивающие:

способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный интерес;

развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

- Воспитательные:

формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;

развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;

формировать умение демонстрировать результаты своей работы.

Принципы обучения, реализуемые программой:

сознательности;

наглядности;

доступности;

связи теории с практикой;

творческой активности.

Важным условием развития творческого и познавательного интереса учащегося является индивидуальный подход к нему в процессе обучения.

Результат программы

Личностные:

Знать:

- Роль и место программирования в современном обществе.

Уметь:

-самостоятельно выполнять творческие проекты;

- работать с сотрудничестве

Метапредметные:

Знать:

- правила техники безопасности при работе за компьютером


Уметь:

- искать пути решения поставленных задач;

- планировать, контролировать и оценивать свою деятельность в соответствии с поставленной задачей;

- работать с различными источниками информации.

Предметные:

Знать:

- основные понятия в программировании;

 Уметь:

- составлять алгоритмические блок-схемы для решения задач.

Особые условия проведения

Для реализации программы используются следующие методы обучения:

- по источнику полученных знаний: словесные, наглядные, практические.

- по способу организации познавательной деятельности:

развивающее обучение (проблемный, проектный, творческий, частично-поисковый, исследовательский, программированный);

дифференцированное обучение (уровневые, индивидуальные задания).

игровые методы (конкурсы, игры-конструкторы, турниры с использованием мультимедиа, дидактические).

Материально-техническая база

Аппаратное обеспечение:

Процессор не ниже Pentium II

Оперативная память не менее 512 Мб

Дисковое пространство не меньше 800 Мб

Монитор с 16-битной видеокартой

Разрешение монитора не ниже 800×600

Программное обеспечение:

Операционная система: Windows 7 или Windows 8

Open Office

Компьютерные программы: Scrath

Видео

[ "" ]